Les règles du jeu de go

Les règles du jeu de go : comprendre et jouer en 5 minutes

Apprendre le go : le guide complet du débutant

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Vous voulez apprendre les règles du jeu de go, mais vous avez l’impression que c’est un jeu compliqué et difficile d’accès.

Je vous rassure, les règles du jeu de go peuvent s’apprendre en cinq minutes. Même s’il faut toute une vie pour comprendre toutes les subtilités et la profondeur de ce jeu :).

Dans cet article, je vais vous guider pas à pas. Pas de jargon inutile. Pas de théorie compliquée. À la fin, vous saurez poser une pierre, capturer, reconnaître un groupe vivant et mort, et compter les points. Ainsi, vous pourrez jouer votre première partie avec vos enfants ou vos amis, ou encore en ligne.

Qu’est-ce que le go ?

Le go est un jeu vieux de plus de 4000 ans et qui prend ses origines en Asie. On s’accorde à dire que la création du jeu viendrait de Chine. Puis, il se serait principalement développé au Japon, en Corée et dans les autres pays d’Asie.

L’Europe découvrit bien plus tard le jeu de go, au XVIe siècle. Et ce n’est qu’au XIXe siècle que l’Europe commença vraiment à le pratiquer. On parle des années 60 pour la France.

Le matériel

Le goban

Diagramme montrant un goban vide au début d'une partie.
Un goban vide au début d’une partie

Le goban est le plateau de jeu. Il est composé d’une grille de lignes horizontales et verticales. Le plateau standard mesure 19×19 lignes, formant 361 intersections.

Pour débuter, je vous conseille de jouer sur un 9×9, les parties durent 10 à 20 minutes et la progression est bien plus rapide.

Taille Intersections Durée Pour qui
9×9 81 10–20 min Débutant
13×13 169 20–40 min Intermédiaire
19×19 361 1–3 h Confirmé

Il est important que vous distinguiez les différentes zones du goban afin de bien vous situer sur ce dernier et de pouvoir après bien jouer :

Diagramme, montrant les zones de jeux.
Zone de jeu sur un goban

Sur un goban on distingue 3 grandes zones :

  • A : les coins
  • B : les bords
  • C : le centre

Vous l’aurez peut-être remarqué, mais il y a aussi 8 gros points noirs appelés « Hoshi » ou « étoile » en français et 1 gros point noir au milieu appelé «Tengen ».

Les pierres

Les pierres sont noires et blanches, de forme biconvexe, légèrement bombée des deux côtés. Elles se rangent traditionnellement dans des bols en bois dont le couvercle sert à conserver les prisonniers capturés.

Comment se déroule une partie de go ?

Noir joue toujours en premier, suivi de blanc. Les deux joueurs posent alternativement une pierre sur n’importe quelle intersection libre et non sur les cases. Étant donné que c’est Noir qui commence à jouer en premier, cela lui confère un avantage, qui est compensé en fin de partie par le komi (des points bonus donnés à blanc).

Une fois posée, votre pierre reste là. Elle ne se déplace pas. La seule façon pour elle de quitter le plateau, c’est d’être capturée par l’adversaire.

Partie à handicap

Diagramme, montrant une partie avec 9 pierres de handicap.
Une partie de go à 9 pierres de handicap

Afin que tout le monde puisse jouer contre n’importe quel joueur de n’importe quel niveau, on a créé un système de handicap.

Concrètement, cela veut dire que le joueur le moins fort se voit offrir des pierres d’avance qui seront disposées sur le goban. Généralement, cela va de 1 à 9 pierres, mais rien ne vous empêche d’en mettre plus si l’écart est vraiment trop important.

Par exemple, quand je joue avec ma fille, je mets 13 pierres de handicap, mais je pourrais très bien en mettre plus (23 par exemple).

Et quand le joueur le plus faible gagne plusieurs parties, on enlève une pierre de handicap et on recommence à jouer avec le nouveau nombre de pierres. Et ainsi de suite.

Le but du jeu au go

Diagramme d'un goban montrant une fin de partie pour illustrer les captures, les yeux et les territoires.
Territoire et pierres capturées

Le but du jeu au go est vraiment simple, vous devez avoir le plus de territoire que votre adversaire.

Pour ce faire, vous allez devoir :

  • capturer les pierres adverses
  • faire vivre ses propres pierres avec des yeux
  • construire du territoire

La capture des pierres

Les libertés

Diagramme illustrant les libertés des pierres sur un goban 9x9.
Libertés des pierres

Une liberté est une intersection vide directement adjacente à une pierre, jamais en diagonale.

  • Une pierre au centre possède 4 libertés
  • Une pierre sur un bord possède 3 libertés
  • Une pierre dans un coin ne possède que 2 libertés

Plus une pierre a de libertés, plus elle est difficile à capturer.

Les groupes et les connexions

Diagramme illustrant 6 libertés d'un groupe de deux pierres.
Deux pierres noires ont six libertés

Des pierres de même couleur directement connectées sur les lignes de la grille forment un groupe (ou chaîne). Un groupe partage ses libertés, il est donc beaucoup plus résistant qu’une pierre isolée.

Comme le montre le diagramme ci-dessus, les pierres noires adjacentes au centre possèdent ensemble 6 libertés au lieu de 4. Un groupe de dix pierres bien connectées peut en avoir bien davantage.

La capture

Diagramme illustrant une capture d'une pierre noire.
Noir n’a plus qu’une seule liberté

Un groupe est capturé quand l’adversaire occupe toutes ses libertés. Dans cet exemple, la pierre noire possède plus qu’une liberté. Dès qu’une pierre blanche sera posée pour supprimer la dernière liberté de la pierre noire, alors cette dernière sera capturée et retirée du goban et conservée comme prisonniers (chaque prisonnier vaut un point en fin de partie).

L’ordre des opérations est important : quand vous posez une pierre, vous regardez d’abord si des groupes adverses perdent leur dernière liberté (vous les capturez), avant de vérifier vos propres libertés.

Entraînez-vous à capturer

L’atari : menacer de capturer une pierre

L’atari est la situation où une pierre ou un groupe n’a plus qu’une seule liberté. Il est menacé de capture au coup suivant. Dans les parties amicales, il est d’usage d’annoncer « atari ! » à son adversaire.

Quand vous êtes en atari, vous avez le choix : fuir en ajoutant des pierres pour gagner des libertés, ou sacrifier le groupe si sa valeur ne justifie pas de le sauver.

Les coups interdits

Le suicide est interdit

Diagramme illustrant le coup du suicide interdit au go.
Le suicide est interdit au go

Comme le montre le diagramme ci-dessus, vous ne pouvez pas poser une pierre blanche en A. Car elle n’aurait aucune liberté.

Diagramme illustrant une capture autorisée au go.
Capture des pierres noires autorisée

En revanche, dans le diagramme ci-dessus, vous avez le droit de poser une pierre blanche en A, car elle permet de capturer des pierres adverses au même moment. Mais vous n’avez pas le droit, si vous êtes noir, d’y mettre votre pierre, car le groupe de pierres n’aurait plus de libertés.

Ainsi, tenter de jouer dans un espace entièrement entouré par l’adversaire sans capturer quoi que ce soit est donc interdit.

De plus, dans le diagramme précédent, on peut en déduire que les pierres noires sont mortes. Ce qui nous amène justement à notre prochain concept.

Vie et mort des groupes

C’est la notion qui sépare ceux qui « connaissent les règles » de ceux qui « comprennent le go ».

Qu’est-ce qu’un œil ?

Diagramme illustrant un oeil à l'intersection d'un groupe sur un goban.
Un oeil, le groupe de pierres est mort

Un œil est une intersection vide à l’intérieur d’un groupe, entièrement entourée par ses pierres. Un groupe avec un seul œil ou aucun œil est mort : l’adversaire le capturera tôt ou tard.

Deux yeux = groupe vivant

Diagramme illustrant la forme vivante des deux yeux au go.
Deux yeux, le groupe de pierres est vivant

Un groupe qui possède deux yeux séparés est vivant, il ne peut jamais être capturé. Pour le capturer, l’adversaire devrait jouer simultanément dans les deux yeux, ce qui est impossible, puisque les joueurs alternent.

Faux yeux

Diagramme illustrant de faux yeux au go.

Mais attention à ne pas confondre avec les faux yeux, sous peine de perdre toutes vos pierres. Regardez attentivement le diagramme ci-dessus.

Noir, n’a pas véritablement deux yeux. Blanc occupe des intersections (marqué d’un carré) qui empêche noir de connecter sa pierre aux autres pierres.

Ainsi, blanc aura tout loisir durant la partie de venir capturer cette pierre. C’est donc bien un faux œil. Vous allez me dire qu’il suffirait de recapturer la pierre blanche qui a pris la place de la pierre noire. Et vous auriez raison de penser cela. Mais en fait il s’agit d’une situation un peu spéciale, appelée « ko ».

La règle du ko

Diagramme illustrant le ko au go.
Le ko au go

Le ko est une règle un peu particulière au go. Elle se retrouve dans une situation précise.

Imaginez : vous venez de capturer une pierre qui se trouvait en atari entre vos pierres en jouant 1. Cette capture laisse votre pierre avec une seule liberté, précisément l’intersection que vous venez de libérer. Si je peux immédiatement recapturer votre pierre en rejouant en A, on revient exactement à la position de départ. Et ainsi de suite, à l’infini.

La règle du ko interdit cette boucle : vous ne pouvez pas recapturer immédiatement dans un ko. Vous devez d’abord jouer ailleurs, puis revenir si la situation le permet encore.

L’avantage de cette situation, c’est qu’elle donne la possibilité de jouer un coup ailleurs qui vise à déranger l’adversaire, afin de l’obliger à répondre et permettant ainsi de reprendre le ko à son avantage. C’est ce que l’on appelle des menaces de ko. Mais c’est un concept que vous verrez plus tard au fil de votre progression au go.

Fin de partie et décompte des points

Diagramme illustrant une fin de partie au go.
Fin de partie au go

Quand la partie s’arrête

La partie se termine quand les deux joueurs passent consécutivement. Cela signifie que les deux joueurs estiment qu’il n’y a plus de coup utile à jouer, tous les territoires sont fermés, toutes les pierres mortes identifiées.

Bien entendu, quand un joueur estime qu’il n’a plus aucune chance de gagner, il peut aussi abandonner.

Comment compter les points

À la fin de la partie :

  1. On retire les pierres mortes du goban par accord mutuel
  2. On compte les intersections vides à l’intérieur de chaque territoire (1 point chacune)
  3. On ajoute les pierres capturées durant le jeu (1 point chacun)
  4. On ajoute le komi au score de Blanc (généralement 7,5 points)

Celui qui totalise le plus grand score l’emporte.

Exemple d’un décompte de partie

Fin de partie sur un 19×19 (voir le diagramme ci-dessus) :

  • Noir : 49 intersections de territoire + 4 pierres mortes + 7 pierres capturées durant le jeu = 60 points
  • Blanc : 52 intersections de territoire + 2 pierres mortes + 6 pierres capturées durant le jeu + 6,5 komi = 66,5 points
  • Blanc gagne de 6,5 points

Votre première partie en 9×9

Vous connaissez maintenant toutes les règles. Voici comment passer de la théorie à la pratique sans vous décourager.

Étape 1 : L’atari-go d’abord. Jouez 3 ou 4 parties dont le seul objectif est de capturer une pierre adverse en premier. Ça prend 5 minutes et ça grave les libertés dans vos réflexes. Puis augmentez le nombre petit à petit à capturer.

Étape 2 : Une vraie partie en 9×9. Oubliez la stratégie. Posez des pierres, capturez ce que vous pouvez, essayez de fermer quelques zones. La progression est immédiate.

Étape 3 : Jouez en ligne. OGS fonctionne dans votre navigateur, sans installation. GoQuest sur mobile est parfait pour des parties rapides en 9×9.

Étape 4 : Rejoignez un club. La Fédération Française de Go recense plus de 150 clubs en France.

Les erreurs les plus fréquentes quand on débute

1 : Jouer pour capturer plutôt que pour construire

La première envie de tout débutant est de capturer frénétiquement. Résultat : vous courez après les pierres adverses et vous oubliez de construire votre propre territoire. Chaque coup devrait répondre à cette question : est-ce que je construis quelque chose ?

2 : Oublier de vérifier l’atari

Avant chaque coup, demandez-vous : est-ce que j’expose un de mes groupes à l’atari ? Est-ce que je peux mettre un groupe adverse en atari ?

3 : Ne pas retirer les pierres mortes en fin de partie

Des pierres qui ne peuvent pas faire deux yeux sont mortes, elles sont retirées sans avoir besoin de les capturer coup par coup. Beaucoup de débutants jouent des dizaines de coups inutiles pour finir une capture déjà gagnée.

Les règles du jeu de go en 6 points

Récapitulatif rapide des règles :

Le but du jeu : entourer plus de territoire que l’adversaire.

  1. Les joueurs posent une pierre à tour de rôle sur les intersections du plateau.
  2. Une pierre posée ne peut jamais être déplacée.
  3. Chaque pierre possède 4 libertés : les intersections vides adjacentes.
  4. Lorsqu’un groupe de pierres n’a plus aucune liberté, il est capturé et retiré du plateau.
  5. La règle du ko interdit de rejouer immédiatement une position identique.
  6. La partie se termine quand les deux joueurs passent leur tour consécutivement.

FAQ

Qu’est-ce qui se passe si on n’a plus de pierres ?

Rassurez-vous, les joueurs disposent d’un nombre suffisant de pierres pour finir une partie. Au pire, comme dirait ma fille : « on peut rajouter des pierres ou des coquillages trouvés à la plage. »

Est-ce que le jeu de go est difficile ?

Le jeu de go s’apprend facilement en seulement quelques minutes. En revanche, le jeu est d’une très grande richesse du point de vue stratégique, tactique avec des possibilités infinies. C’est donc un jeu qui demande à long apprentissage.

Quels sont les bienfaits du jeu de go ?

Le fait de jouer au go, ne va pas faire de vous une personne plus intelligente. Mais, cela va vous permettre d’entretenir votre mémoire, de prévenir des maladies cérébrales et de faire des transferts de compétences dans d’autres domaines de votre vie (ex. prise de décision, gestion du temps, du stress, élaboration d’un plan, vision global…)

Pour aller plus loin

Une fois que vous avez disputé vos premières parties, voici les prochaines étapes naturelles :

Vie et mort détaillée : approfondir la notion de faux œil, de seki, et de groupes inconditionnellement morts

Exercices de capture (tsumego) : des puzzles pour entraîner votre lecture des libertés

Comprendre le fuseki : comment occuper intelligemment le plateau en début de partie

Les niveaux au go (kyu/dan) : comment se situer et progresser dans la communauté

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Mickaël Cailleau
À propos de l'auteur
Mickaël Cailleau
3 kyu · En route vers le Shodan
Mickaël Cailleau joue au go à un niveau 3 kyu et s'est formé auprès de Motoki Noguchi, Fan Hui et l'école Yunguseng Dojang : trois références incontournables du go mondial. Fondateur de l'Académie de Go, il construit le premier parcours francophone complet pour apprendre le go sérieusement, du débutant absolu au premier dan. Master Coach Professionnel Certifié, il applique au go les mêmes principes qui ont guidé sa propre progression : des objectifs clairs, un entraînement structuré, des résultats mesurables. Son credo : « apprendre moins, appliquer mieux ».
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