Lexique du jeu de go

Lexique du jeu de go : le vocabulaire japonais expliqué

Le lexique du go rassemble les termes, presque tous japonais, qui servent à décrire les coups, les formes et les moments d’une partie. On les emploie tels quels en français, faute d’équivalent exact : un atari signale une pierre menacée de capture, un joseki une séquence de coin équilibrée, le yose la fin de partie. Ce lexique les réunit par thème, avec pour chacun sa traduction française, sa prononciation et un exemple.

Ces mots prennent tout leur sens une fois que vous savez poser une pierre, capturer et compter les points. Si vous débutez, les règles du jeu de go expliquées pas à pas vous donneront ces bases en quelques minutes. Le lexique, lui, vous accompagnera ensuite à chaque partie commentée, chaque cours ou chaque vidéo japonaise où un terme vous échappe.

Pourquoi les termes du go sont-ils en japonais ?

Les termes du go sont presque tous japonais parce que le jeu, né en Chine il y a plus de deux mille ans, doit son développement moderne et sa diffusion internationale au Japon du XXe siècle. Les joueurs occidentaux, français compris, ont hérité de ce vocabulaire et l’ont gardé tel quel, car la plupart des mots n’ont pas de traduction exacte. Quand un équivalent français existe et s’est imposé, on l’utilise aussi : on dit « angle vide » aussi souvent que sa forme japonaise.

L’effort de traduction est réel, mais tardif et partiel. Les joueurs anglophones ont traduit une partie des termes, souvent repris ensuite en français, notamment par Motoki Noguchi, une référence de la terminologie du go en français. Résultat : vous croiserez fréquemment le terme japonais et sa traduction côte à côte, et c’est exactement ainsi que ce lexique vous les présente.

Comment dit-on « go » en japonais, en chinois et en coréen ?

En japonais, le jeu se nomme igo (囲碁) ; « go » n’en est que l’abréviation passée en français. En chinois, il s’appelle weiqi (parfois transcrit weichi), ce qui signifie « le jeu de l’encerclement ». En coréen, c’est le baduk. Un même jeu, trois noms, selon le pays d’Asie qui l’a fait vivre.

Comment se servir de ce lexique ?

Ce lexique se lit par thème quand vous voulez explorer une famille de notions, et le sommaire en haut de page vous mène directement à la section voulue. Chaque entrée suit le même format : le terme japonais, son écriture en kanji quand elle éclaire le sens, sa traduction française « courante », puis une définition qui tient seule.

Un mot sur la prononciation. Les termes sont transcrits en romaji, l’alphabet latin appliqué au japonais selon la méthode Hepburn. Quelques règles suffisent à ne plus écorcher les mots.

  • use prononce « ou » : tsuke → « tsouké »
  • ese prononce « é » : keima → « kéima »
  • stoujours « ss », jamais « z » : sente → « ssenté »
  • gtoujours dur, comme dans « gare » : geta → « guéta »
  • jse prononce « dj » : joseki → « djosséki »
  • chse prononce « tch » : shicho → « chitcho »

Le « r » japonais est un son léger, à mi-chemin entre le « r » et le « l » français ; ne le roulez pas trop.

Le vocabulaire de go essentiel pour débuter

Si vous ne deviez retenir qu’une poignée de termes pour votre première partie, ce sont ceux-ci : ils reviennent dans presque tous les commentaires, les cours et les vidéos. Touchez un terme pour aller directement à sa définition.

Le plateau, les pierres et les libertés

Avant tout vocabulaire de jeu, trois mots décrivent le matériel et la notion qui fait vivre ou mourir une pierre. Ce sont les fondations : tout le reste s’y rattache.

  • Goban 碁盤 le plateau

    La grille sur laquelle on joue, de 19×19 lignes le plus souvent, mais aussi 13×13 ou 9×9 pour débuter.

  • Ishi la pierre

    Le « pion » du go, noir ou blanc. En français, on dit simplement « pierre ».

  • Dame ダメ liberté

    Une intersection vide directement adjacente à une pierre. Quand un groupe n’a plus aucune liberté, il est capturé. Le mot désigne aussi, en fin de partie, un point neutre qui n’appartient à personne.

Le déroulement d’une partie

Une partie de go se déroule en trois grandes phases : l’ouverture, le milieu de partie et la finale. Chacune porte un nom japonais que vous retrouverez dans tous les commentaires de parties.

  • Fuseki 布石 l’ouverture

    La première phase, où l’on répartit ses pierres sur l’ensemble du goban pour dessiner ses zones d’influence, avant les affrontements directs.

  • Chuban 中盤 milieu de partie

    La phase des combats, entre l’ouverture et la finale. C’est là que les groupes s’attaquent, se défendent, et que les territoires se disputent.

  • Yose 寄せ la finale

    La dernière phase, où l’on ferme les frontières des territoires et où se jouent les derniers points. Un bon yose peut renverser une partie serrée.

  • Komi コミ compensation

    Les points ajoutés au score de Blanc pour compenser l’avantage de Noir, qui pose la première pierre. Il est souvent de 7,5 points, ce qui évite aussi les parties nulles.

  • Moyo 模様 territoire potentiel

    Une vaste zone d’influence, pas encore fermée, mais qui peut se transformer en territoire. Se construit surtout à l’ouverture.

  • Nigiri 握り tirage des couleurs

    La procédure d’attribution des couleurs dans une partie à égalité. Un joueur prend une poignée de pierres, l’autre devine pair ou impair.

  • Byo-yomi 秒読み temps additionnel

    En partie chronométrée, la période de « décompte des secondes » qui commence une fois votre temps principal épuisé. Vous devez alors jouer chaque coup dans un délai imparti.

  • Oki-go 置き碁 jeu à handicap

    Une partie où le joueur le plus faible pose d’avance plusieurs pierres sur le goban, afin d’équilibrer les forces. On dit aussi simplement « partie à handicap ».

Attaquer, défendre, capturer

Le cœur tactique du go tient dans quelques gestes : menacer un groupe, l’encercler, le capturer, ou au contraire le sauver. Voici les termes qui reviennent le plus souvent dans les combats.

  • Atari 当たり échec

    Une pierre ou un groupe n’a plus qu’une seule liberté et sera capturé au coup suivant si rien n’est fait. Dans une partie amicale, on annonce « atari ! » par courtoisie.

  • Ko éternité

    Situation où reprendre immédiatement une pierre recréerait la position précédente. La règle du ko interdit cette reprise immédiate : il faut d’abord jouer ailleurs.

  • Semeai 攻め合い course aux libertés

    Un combat entre deux groupes voisins qui ne peuvent ni l’un ni l’autre s’échapper. Le premier qui remplit les libertés de l’autre gagne la course.

  • Shicho シチョウ l’échelle

    Une technique de capture où l’on poursuit une pierre en « escalier ». Tant qu’aucune pierre amie ne l’attend sur son chemin, la pierre poursuivie ne peut pas s’échapper.

  • Geta ゲタ le filet

    Une technique d’enfermement à distance. Plutôt que de poursuivre au contact, on pose une pierre qui coupe toutes les fuites, comme un filet jeté sur la pierre adverse.

  • Tesuji 手筋 coup habile

    Le coup tactique juste dans une situation locale, souvent inattendu, qui débloque une position ou renverse un combat.

  • Kikashi 利かし coup forçant

    Un coup qui oblige l’adversaire à répondre passivement, ce qui vous laisse un profit avant de retourner jouer ailleurs.

  • Tenuki 手抜き jouer ailleurs

    Ignorer volontairement le coup local de l’adversaire pour aller jouer un point plus important ailleurs sur le goban. Savoir quand faire tenuki est un vrai marqueur de progression.

  • Sente 先手 l’initiative

    Un coup qui force une réponse et vous laisse la main.

  • Gote 後手 perte d’initiative

    Le contraire du sente : un coup qui ne force pas de réponse et rend la main à l’adversaire. Toute la subtilité du go consiste à garder le sente le plus longtemps possible.

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Les formes de pierres, bonnes et mauvaises

Au go, la valeur d’un groupe dépend autant de sa forme que du nombre de pierres. Certaines formes sont solides et efficaces, d’autres surconcentrées ou fragiles. Les reconnaître d’un coup d’œil fait progresser plus vite que n’importe quelle ouverture apprise par cœur.

  • Angle vide aki-san-kaku

    Trois pierres formant un coude autour d’une intersection vide, sans pierre adverse à l’intérieur. La forme lourde et inefficace par excellence, à éviter presque toujours.

  • Dango 団子 le « pâté »

    Un amas de pierres surconcentré et sans œil. Beaucoup de pierres pour peu de libertés et aucun territoire : l’inefficacité même.

  • Korigatachi 凝り形 forme surconcentrée

    Une position où l’on a mis trop de pierres pour ce qu’elles rapportent. On dit qu’on est « figé ».

  • Ponuki la « fleur »

    La forme en losange laissée par la capture d’une seule pierre en son centre. Réputée puissante par son influence ; un proverbe traditionnel dit qu’« un ponuki vaut trente points ».

  • Take-fu nœud de bambou

    Une connexion très solide, formée de deux paires de pierres disposées de telle sorte que l’adversaire ne peut jamais les couper.

  • Kake-tsugi gueule de tigre

    Une connexion ouverte où deux pierres protègent une coupe en laissant un point vide entre elles, comme une gueule prête à reprendre la pierre qui s’y aventure.

  • Nakade 中手 coup à l’intérieur

    Jouer au point vital d’un groupe adverse pour l’empêcher de former deux yeux, et donc le tuer. Un grand espace intérieur ne sauve pas un groupe s’il ne donne qu’un seul œil.

Les mouvements et les connexions

Poser une pierre par rapport à une autre porte un nom précis, selon la distance et la direction. Ces termes décrivent vos extensions, vos sauts et vos coups de contact : ce sont les briques de base du jeu de forme.

  • Nobi 伸び l’extension

    Prolonger une pierre en posant la suivante juste à côté, au contact, sur la ligne. Le geste le plus simple et le plus solide pour gagner des libertés.

  • Tobi le saut

    Une extension d’une intersection, en laissant un espace vide sur la ligne. On l’appelle aussi ikken-tobi, « saut d’une case ». Le niken-tobi est un saut de deux cases.

  • Keima 桂馬 saut de cheval

    Deux pierres écartées comme le cavalier des échecs, une case dans un sens et deux dans l’autre. Souple et rapide, mais coupable si l’on n’y prend pas garde. Le kogeima en est la petite version, l’ogeima la grande.

  • Kosumi la diagonale

    Poser une pierre en diagonale d’une pierre amie. Un coup lent mais très solide, impossible à couper.

  • Hane le contournement

    Un coup de contact en diagonale qui contourne une pierre adverse, pour la presser ou bloquer son avance.

  • Tsuke l’attachement

    Poser une pierre directement au contact d’une pierre adverse, souvent pour se renforcer ou compliquer la position.

  • Sagari la descente

    Prolonger une pierre vers le bord du goban, pour gagner des libertés ou sécuriser une frontière.

  • Hazama-tobi œil d’éléphant

    Un saut en diagonale d’une case. Une forme facilement coupable, le plus souvent à éviter.

Les points et repères du goban

Certaines intersections du goban portent un nom, car elles servent de repères ou reviennent sans cesse à l’ouverture. Les connaître aide à lire un commentaire de partie et à situer les coups.

  • Hoshi étoile

    Les intersections marquées d’un rond noir sur le plateau, qui servent de repères visuels. Sur un goban 19×19, les hoshi de coin sont les points 4-4.

  • Tengen 天元 centre du ciel

    Le point situé exactement au milieu du goban, soit le point 10-10 sur un 19×19.

  • San-san 三々 point 3-3

    Le point 3-3 dans un coin. Il joue un rôle central dans les problèmes de vie et de mort de coin, et sert souvent d’invasion.

  • Komoku 小目 point 3-4

    Le point 3-4 dans un coin, l’un des points d’ouverture les plus classiques.

  • Takamoku 高目 point 4-5

    Un point d’ouverture plus haut, qui privilégie l’influence vers le centre plutôt que le territoire de coin.

  • Mokuhazushi 目外し point 3-5

    Un autre point d’ouverture de coin, moins courant, orienté vers le bord.

Les niveaux et le classement des joueurs

Au go, le niveau se mesure sur deux échelles qui se suivent : les kyu pour progresser du débutant à un bon niveau, puis les dan pour les joueurs forts. Un système simple qui permet à deux joueurs de forces différentes de s’affronter équitablement grâce au handicap.

  • Kyu niveau débutant

    L’échelle des débutants aux joueurs intermédiaires, décroissante. Un grand débutant se situe autour du 30e kyu, puis l’on descend vers le 1er kyu à mesure que l’on progresse.

  • Dan niveau fort

    L’échelle des joueurs forts, croissante, du 1er au 7e dan chez les amateurs. Le passage du 1er kyu au 1er dan marque un vrai cap.

  • Shodan 初段 1er dan

    Le premier palier des joueurs forts, objectif symbolique de tout joueur sérieux.

  • Insei apprenti professionnel

    Au Japon, un joueur en formation intensive pour devenir professionnel.

  • Kishi professionnel

    Un joueur professionnel, au Japon.

Pour vous situer concrètement : l’auteur de ce lexique joue à 3 kyu et vise le shodan. Vous croiserez ces grades partout, sur les serveurs de jeu comme dans les clubs, pour trouver un adversaire à votre mesure.

Comment prononcer les termes japonais du go ?

Les termes du go se prononcent selon la lecture japonaise en romaji : chaque voyelle se dit à l’italienne, le « u » sonne « ou » et le « e » sonne « é ». Une fois cette logique acquise, la plupart des mots tombent juste. Voici les termes les plus courants, prononcés.

  • Ataria-ta-ri
  • Josekidjo-ssé-ki
  • Fusekifou-ssé-ki
  • Tesujité-ssou-dji
  • Yoseyo-ssé
  • Keimakéi-ma
  • Shichochi-tcho
  • Sentessène-té
  • Gotego-té
  • Ajia-dji
  • Getagué-ta
  • Byo-yomibyo-yo-mi

FAQ

Quel est le vocabulaire de base du jeu de go ?

Le vocabulaire de base du go tient en une quinzaine de termes : le goban (le plateau), les pierres, les libertés (dame), l’atari (une pierre menacée de capture), le ko, le sente et le gote (garder ou perdre l’initiative), le fuseki (l’ouverture), le joseki (une séquence de coin type), le yose (la finale) et le komi (les points de compensation de Blanc). Ce sont ceux qui reviennent dans presque toutes les parties commentées, et ils sont tous définis plus haut dans ce lexique.

Quelles sont les règles du go ?

Le but du go est d’entourer plus de territoire que l’adversaire. On pose une pierre à tour de rôle sur les intersections libres, une pierre posée ne bouge plus, un groupe privé de toutes ses libertés est capturé, et la partie s’arrête quand les deux joueurs passent. Si vous partez de zéro, tout est expliqué pas à pas dans notre article pour apprendre à jouer au go en cinq minutes.

Comment joue-t-on au jeu de go ?

Noir joue toujours en premier, puis les joueurs alternent en posant une pierre sur une intersection vide. On cherche à construire des territoires et à capturer les groupes adverses en les privant de leurs libertés. Pour débuter, jouez sur un petit plateau 9×9 : les parties durent dix à vingt minutes et la progression est beaucoup plus rapide qu’en 19×19.

Qu’est-ce que le « jeu sous les pierres » au go ?

Le « jeu sous les pierres », ishi-no-shita en japonais, est une technique rare où l’on sacrifie volontairement des pierres, puis on rejoue à l’intérieur de l’espace laissé libre par leur capture pour retourner la situation. C’est une combinaison spectaculaire de vie et de mort, que l’on croise surtout dans les problèmes (tsumego), rarement en partie réelle.

Faut-il connaître le japonais pour jouer au go ?

Non, aucunement. Les termes japonais sont des étiquettes pratiques, pas une langue à apprendre. En quelques semaines de pratique, ces mots entrent naturellement dans votre vocabulaire de joueur, et ce lexique est là pour vous accompagner à chaque fois qu’un terme vous échappe.


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Mickaël Cailleau
À propos de l'auteur
Mickaël Cailleau
3 kyu · En route vers le Shodan
Mickaël Cailleau joue au go à un niveau 3 kyu et s'est formé auprès de Motoki Noguchi, Fan Hui et l'école Yunguseng Dojang : trois références incontournables du go mondial. Fondateur de l'Académie de Go, il construit le premier parcours francophone complet pour apprendre le go sérieusement, du débutant absolu au premier dan. Master Coach Professionnel Certifié, il applique au go les mêmes principes qui ont guidé sa propre progression : des objectifs clairs, un entraînement structuré, des résultats mesurables. Son credo : « apprendre moins, appliquer mieux ».
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